Wenn man schon ziemlich viele Abenteuer in alle vier Reichen Fabulas erlebt hat, ist Gefahr aus Unterfabula eine praktisch Kampagne. Die Idee der Kampagne ist ganz einfach: Unter Fabula existiert noch ein altes, fast vergessenes Reich, voll jener Dinge, die man aus Dungeons kennt: Zwerge, Goblins, Skelette, Galertwürfel, Skaven …
… die Kinder können dort eine ganze Reihe von Abenteuern unter erschwerten Bedingungen erleben. Sie kommen nicht so leicht wieder raus und auch nicht so einfach wie sonst von A nach B. Tunnel könnten einstürzten, Gefahren lauern und so weiter.
Hintergrundgeschichte
Um zu erklären, warum es Unterfabula gibt und sie bisher nichts davon gehört haben, könnte diese Hintergrundgeschichte helfen. Unterfabula wurde einst von einem stolzen Volk errichtet, dass schon immer in den Tiefen der Welt lebte und gerne Steine und Metall bearbeitete: Die Duardin, oder Norgavainasson, wie sie sich selber nennen.
Exkurs: Im Englischen verabschieden sich einige grössere Franchise vom Begriff „Dwarves“, was ich sehr gut finde, weil er, ebenso wie der Deutschen eben auch als herablassende Bezeichnung gegenüber Kleinwüchsigen Menschen verwendet wird. Den Begriff Duardin habe ich dem Warhammer-Universum entnommen und Norgavainasson dem Trudvan-Universum. Ekurs-Ende.
Aber mit der Zeit zogen andere Bewohner mit in die gewaltigen Höhlen und Kavernen ein: Lichtscheue und pilzeliebenden Goblins und deren Squiggs, rafinierte und experimentierfreudige Skaven, halb Nagetiere, halb Menschen. Und so kam es zu langen Kriegen zwischen den drei Fraktionen. Wirklich schlimm aber wurde es, als die Nekromanten von Unterm Bett sich ebenfalls mit einmischten und ein Heer aus Skeletten aufstellen und immer mehr dunkle Wesen aus der Unterwelt nach Fabula getrieben wurden. Da beschlossen die Fabulaner, alle Zugänge zu verschliessen und die Erinnerungen daran aus den Gedächntnissen aller Wesen in Fabula zu löschen, damit keiner auf die Idee käme, wieder ein Tor nach Unterfabula zu öffnen.
Nur auf den Schlüsselbein-Inseln gibt es noch einen Zugang, der aber von Charon bewacht wird.
Plot
Gefahr droht aus Unterfabula. Die Kinder müssen auf unbestimmte Zeit hinabsteigen und diese Gefahr bannen. Nebenbei winken grossen Schätze, exotische Begleiter und magisches Wissen … und latürnich jede Menge spannende Abenteuer!
Der erste Hinweis, dass etwas nicht stimmt, ist das auftauchen einen Kometen, der mehrere Nächte lang über Fabula am Himmel zu sehen ist und sich Fabula langsam zu nähern scheint. Je näher er kommt, desto deutlich wird, dass er zwei Schweife hat, einen grünen und einen goldenen. Dann taucht Mona die Ritternächtliche auf und bittet die Kinder, ihr zu helfen … ihr Mantel zeigt eine Sternenkonstelation in Form der Schlüsselbeininseln an und sie fürchtet, grosses Unheil könnte wegen dem Kometen drohen.
Sie reist mit den Kindern zur Schlüsselbeininsel und findet den Eingang nach Unterfabula und die Geschichte, die zur Warnung an zwei Wächterstatuen eingraviert ist: Bis ein zweischweifiger Komet erscheint, bleibt das Tor verschlossen. Doch dann muss erst wieder ein magische Ritual durchgeführt werden, um die Tore wieder zur versiegeln. Dafür brauchen die Kinder verschiedene Dinge, die sie natürlich in Unterfabula sammeln müssen. Dazu gehören min. ein Artefakt einer der vier grossen Gruppen: Duardin, Goblins, Skaven und Skelette.
Ausserdem gibt es einige mögliche Sidequests. Und immer wieder sind natürlich Dinge in Gefahr die die Kinder schon von „oben“ kennen.
Abenteuerideen
- Artefakt bei den Duardin holen – Muspelheim
- Artefakt bei den Goblins holen – Pilzheim
- Artefakt bei den Skaven holen – Bastelheim
- Artefakt bei den Skeletten holen – Knochenheim
- Zauberbuch aus der vergessenen Bibliothek holen – Buchheim
- Durchbruch zum Kastell Kegel droht
- Durchbruch zum Monstermuseum droht
- Magisches Ritual durchführen und die Tore wieder verschliessen.
- tbc …