Einen Fluch bannen

Warg der Werwolf ist verflucht: Jeden Monat bei Vollmond wird er zum Menschen. Die Kinder sollen ihm helfen, den Fluch zu bannen. Die Kinder können leicht rausfinden, dass Minzhexen Flüche aufheben können und Glukosia besonders gut darin ist. Die will aber immer etwas haben. Mitternachtsblaubeeren aus den Grauen-Gärten von Lilly Cobra Honig aus der Wabburg… Einen Fluch bannen weiterlesen

Nach Perle im Seestern tauchen

Die Kinder finden einen Hinweis auf den Aufenthaltsort von Perle Paker: Im Seestern Ein Uboot oder eine Tauchgelegenheit auftreiben. Am U-Boot-Hafen, finden sich drei Gelegenheiten Tinker McSchraubzieh – Grosses Uboot. Der möchte aber Taler haben … Glukosia – Eine Minzhexe – Hat eine grosse Blubberblase, die läuft aber mit Saft, der aus Saftsaugern gerntet werden… Nach Perle im Seestern tauchen weiterlesen

Überfall auf Krempelhof

Gerade als die Kinder mal wieder auf Krempelhof sind (vielleicht weil sie einen Piratenhut für Bes‘ Freund bringen), wird Krempelhof Ninjazombies angegriffen. Die Kinder müssen Barrikaden errichten, sich verschanzen und mit allem, was sie finden die Zombies bekämpfen. Ausserdem könnten sie die Verteidigung koordnieren. Während der Schlacht werden die Kinder von allen möglichen Dingen getroffen… Überfall auf Krempelhof weiterlesen

Am Bord der Haihappen – Teil 3

Jack Spinne hat von einem Hinweis von Perle Parker gehört, will dem aber nicht nachgehen, die Haihappen aber schon. Das Schiff bittet die Heldinnen auf einer geheimen Schatzinsel den richtigen Schatz zu finden. Aber welches ist der richtige Schatz? Auf der Insel gibt es ganz viele! Probleme Affenkopfsuppe – Wenn man die kocht, wird man… Am Bord der Haihappen – Teil 3 weiterlesen

Am Bord der Haihappen – Teil 2

Karla Kraken ist in Jack Spinne verliebt und schwimmt dem Schiff ständig hinterher und hält Jack und die Besatzung vom Schlafen ab, weil sie immer ganz schief singt. Die Heldinnen müssen sich überlegen, wie die das abstellen können. Mögliche Ideen wären … Einen Krakerich finden Ihr helfen, Jack Spinne für sich zu gewinnen Verscheuchen Ihr… Am Bord der Haihappen – Teil 2 weiterlesen

Am Bord der Haihappen – Teil 1

Be, der Chef vom Krempelhof sucht einen Hut für sein Haustier Pfeiffer, einen Dodo. Auf der Haihappen sollten reichlich Piratenhüte sein. Kapitän Jack Spinne, nimmt die Helden aber nur an Bord, wenn sie mindestens 3 Abenteuer mit ihm bestehen. Zuerst müssen sie mit ihm zusammen ein Boot der Roboterpiraten überfallen und zwar Spassbremsen-Roboter, dafür sind… Am Bord der Haihappen – Teil 1 weiterlesen

Bücherwurm auf Abwegen

Im Monstermuseum ist ein Bücherwurm ausgebrochen. Bücherwürmer sind sehr gross, etwa 10 Meter lang und sehr hungrig. Ihr Lieblingsspeise – Bücher – wittern sie schon auf Meilen gegen den Wind. Vermutlich will der Bücherwurm nach Krempelhof, wo es jeeede Menge leckerer Bücher gibt. Die Kinder müssen den Bücherwurm stoppen und wieder zurückbringen. Belohnung Die Kinder… Bücherwurm auf Abwegen weiterlesen

Fangt Georg M. Auner!

Georg M. Auner, der den Kindern schon in einem vorherigen Abenteuer Ärger gemacht hat, ist weiterhin auf freiem Fuss. Ronja Rechtschaffen ist aber auf der Jagd nach ihm und bittet die Kinder, ihr zu helfen. Er ist ins Monstermuseum geflohen und richtig dort nun Chaos an. Die Kinder müssen ihn finden und dabei einen Teil… Fangt Georg M. Auner! weiterlesen

Eisbrecher

Das letzte Abenteuer aus der Starterbox, das wir gespielt haben. Die Kinder sind zu Besuch im Eishotel von Weij Nachten, doch das Hotel schmilzt, weil die Eisdrachen und die Gin von einem Georg M. Auner verhext wurden. Inventar Ort: Eishotel NSC: Weij Nachten NSC: Georg M. Auner